핑핑핑크젤리 2021. 11. 18. 15:42
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  • 렌더링 파이프 라인 4단계
    1. 오브젝트 데이터 받아오기 (삼각형 면 생성)
      • Vertex로 이루어진 물체의 데이터 값을 받아
    2. 정점 쉐이더(버텍스 쉐이더)
      • 버텍스 쉐이더로 온 오브젝트는 로컬 좌표계 상태
      • 월드 변환 행렬 사용, 월드 좌표계로 변환
      • 카메라 행렬을 곱해주어버텍스의 위치 값이 카메라의 중심점으로부터 상대적 거리로 연산
      • 프로젝션 행렬을 곱하여 원근감을 부여 (지금은 텍스쳐 음영이 없는 폴리곤 덩어리 상태)
    3. 래스터라이져
      • 오브젝트가 모니터에 표현될 때 어떠한 픽셀로 표현될 것인지 나타내줌
    4. 픽셀 쉐이더와 프레그먼트 쉐이더
      • 래스터라이져 되어 픽셀화된 데이터에 조명, 텍스쳐, 그림자와 같은 특수효과를 연산
  • 로컬 좌표계 (절대좌표)
    • 물체가 가지고 있는 자기 중심적인 위치 값을 말함
    • 오브젝트 피봇이 (0,0,0)인 상태
  • 월드 좌표계 (상대좌표)
    • 절대 좌표인 월드 좌표계의 위치로부터 각 물체의 상대적  위치값

 

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