💖 유니티 공부 노트 (메모)💖
💗 쉐이더
핑핑핑크젤리
2021. 11. 18. 15:42
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- 렌더링 파이프 라인 4단계
- 오브젝트 데이터 받아오기 (삼각형 면 생성)
- Vertex로 이루어진 물체의 데이터 값을 받아
- 정점 쉐이더(버텍스 쉐이더)
- 버텍스 쉐이더로 온 오브젝트는 로컬 좌표계 상태
- 월드 변환 행렬 사용, 월드 좌표계로 변환
- 카메라 행렬을 곱해주어버텍스의 위치 값이 카메라의 중심점으로부터 상대적 거리로 연산
- 프로젝션 행렬을 곱하여 원근감을 부여 (지금은 텍스쳐 음영이 없는 폴리곤 덩어리 상태)
- 래스터라이져
- 오브젝트가 모니터에 표현될 때 어떠한 픽셀로 표현될 것인지 나타내줌
- 픽셀 쉐이더와 프레그먼트 쉐이더
- 래스터라이져 되어 픽셀화된 데이터에 조명, 텍스쳐, 그림자와 같은 특수효과를 연산
- 오브젝트 데이터 받아오기 (삼각형 면 생성)
- 로컬 좌표계 (절대좌표)
- 물체가 가지고 있는 자기 중심적인 위치 값을 말함
- 오브젝트 피봇이 (0,0,0)인 상태
- 월드 좌표계 (상대좌표)
- 절대 좌표인 월드 좌표계의 위치로부터 각 물체의 상대적 위치값
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